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Programmation du jeu Pong en Java – Etude du code (2/6)

Etude du code du jeu

Pour Programmer un jeu vidéo il faut donc créer différents fichiers ou classes (c’est une manière d’organiser le programme en java) pour que tout fonctionne.

Main:

Le fichier Main est le premier qui est lancé, et il permet de dire quelles autres classes doivent être utilisées pour faire fonctionner le jeu.

Gui:

La classe Gui crée la fenêtre du jeu et elle utilise deux autres classes pour contrôler la fenêtre :

  • La classe « KeyHandler » qui examine quelle touche on tape sur le clavier. Ensuite quand on a touché une touche il va regarder quelle action cette touche doit déclencher dans le jeu.
  • La classe « Draw » défini les formes de la balle, du terrain et des raquettes puis les dessine dans la fenêtre.

Gui

KeyHandler

Draw:

Var

La classe Var contient toute les variables et les paramètres du programme :

  • La fenêtre du programme et ses dimensions
  • La position de la balle, des raquettes, la direction de la balle
  • Le mouvement de la raquette que demande le joueur

Movement

A chaque cycle, La classe « Movement » calcule la nouvelle position de la raquette du joueur en fonction des touches appuyées.

 

GegnerMovement:

A chaque cycle, la classe « GegnerMovement » essaye de mettre la raquette du deuxième joueur (dans mon cas l’ordinateur) à la même hauteur que la balle quand la balle rentre dans la moitié du terrain du deuxième joueur. La vitesse de la raquette de l’ordinateur est limitée par le code. Donc il ne peut pas toujours gagner (ce serait trop facile pour lui de calculer plus vite… )

BallMovement:

A chaque cycle, la classe « BallMovement » calcule où se trouve la balle et ça dépend de la direction de la balle.

Attention ! Dans cette version du jeu, la balle se déplace toujours à la même vitesse. Ce n’était pas le cas dans la version originale. Dans la prochaine partie de mon Travail Personnel, je vais modifier le jeu pour qu’il fonctionne comme l’original.

BallKollision:

A chaque cycle, la classe « BallKollision » permet de calculer les angles de rebond de la balle pendant le jeu :

  • Si la balle touche une raquette, la balle rebondit dans le même angle
  • Et si la balle franchit un côté, elle est remise au milieu du terrain et elle repart vers le joueur. Et le point et ajouté au joueur qui a marqué.

 

 

Nom de l’auteur/autrice

Nom : wollef